MejorAppT – Proyecto de innovación en FP Castilla la Mancha

Estamos llegando al final de este proyecto de innovación educativa. El año pasado iniciamos de manera conjunta los departamentos de informática y de orientación del centro este proyecto que os presentamos.

El objetivo es proporcionar una herramienta capaz de concienciar al alumnado de la importancia y del cuidado de la higiene mental y con esto prevenir algunos de los problemas cada vez más frecuentes en las aulas como ansiedad y estrés entre el alumnado.

En clase de segundo de grado superior de informática de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataformas se ha desarrollado la primera versión de esta app que podéis descargar desde la PlayStore (MejorAppT). En base a los conocimientos proporcionados por el departamento de orientación y a investigaciones realizadas, nuestra aplicación puede identificar si el alumno/a sufre cierto nivel de ansiedad ante situaciones como exámenes o entrega de actividades evaluativas.

La app es capaz de clasificar distintos factores que afectan al alumnado y en base a unos test calcular y comparar los niveles obtenidos. En base a estos niveles proporcionará consejos para ayudar a regularlos en caso necesario.

Os invitamos a utilizarla, valorarla y darnos vuestra opinión para continuar mejorando esta herramienta que esperamos que sea útil para el alumnado.

Además, hemos aprovechado el arduo trabajo necesario para desarrollar la aplicación para aplicar nuevas metodologías de desarrollo software en el aula. Tanto profesorado como alumnado de informática han aprovechado los cursos de metodologías de desarrollo ágil para aplicarlas en nuestro entorno de enseñanza/aprendizaje. Estas metodologías son tendencia en grandes empresas del software y hemos conseguido adaptarlas al aula. Esto nos da la ventaja de ofrecer un enfoque más atractivo a nuestro alumnado y que estos adquieran experiencia y conocimientos en herramientas que sin duda les serán útiles el día de mañana en su vida laboral.

Por suerte, el I.E.S. Gregorio Prieto no ha estado solo para trabajar en este proyecto. Hemos contado con la colaboración del I.E.S. Francisco Nieva (Valdepeñas), I.E.S. Ojos del Guadiana (Daimiel) e I.E.S. Francisco de Quevedo (Villanueva de los Infantes).

Damos las gracias a la Junta de Comunidades de Castilla–La Mancha, Ministerio de Educación y Formación Profesional y el Fondo Social Europeo Plus; sin cuya financiación no hubiera sido posible el desarrollo de este proyecto.

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ACTIVIDAD DE DIGITALIZACIÓN DE PROCESOS CON REALIDAD AUMENTADA

Digitalización con HoloLens1

Durante la semana en la que nos visitó alumnado y profesorado del centro Sint-Paulusschool Campus Hemelvaart de Waregem, Bélgica, se llevaron a cabo distintos proyectos. Entre ellos, en el aula ATECA se llevó a cabo la digitalización del uso de una mesa de grabación para la realización de un podcast.

¿Qué es eso de digitalización? En términos generales podemos contestar que es pasar una información a digital. En la digitalización de procesos lo que convertimos en digital es la explicación detallada de cómo realizar un proceso, en este proyecto concreto cómo utilizar una mesa de grabación para la realización de un podcast. Este proceso de digitalización se realizó utilizando SAAM (Herramienta de Digitalización de Operaciones Técnicas de la empresa Innovae) que nos permite preparar y utilizar este material en dispositivos de realidad aumentada como las HoloLens.

Estos proyectos que implican la realización detallada y paso a paso de algún proceso, combinado con las tecnologías más actuales aportan al alumnado:
Un mejor aprendizaje: al razonar sobre cómo dividir una información completa en una serie de pasos concretos y precisos sobre el tema que se está tratando. Esto les ayuda a comprender mejor los conceptos y a adquirir las habilidades necesarias.
Una mayor autonomía: ya que el estas tareas permiten al alumnado aprender a su propio ritmo y de forma independiente. Esto les ayuda a desarrollar su autonomía y a ser más responsables de su propio aprendizaje.
Una comprensión más profunda de los conceptos: al tener que explicar los conceptos de forma clara y concisa, utilizando ejemplos reales que ayudan al alumnado ver la utilidad real de lo que están realizando.
Una mayor práctica: al tener la oportunidad de practicar y llevar a cabo el proceso del cual están detallando los pasos a realizar; lo que les ayuda a consolidar sus conocimientos y habilidades.
Una mayor motivación: el uso de tecnologías actuales como es la realidad aumentada y la realización de su propio material de estudio puede ser más atractivo y motivador para el alumnado que otras actividades como las clases magistrales. Esto se debe a que el alumnado puede encontrar la información que necesita de forma rápida, sencilla y atractiva; y puede practicar lo que ha aprendido de forma autónoma.

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Sois el futuro

Florian Pircher en Pixabay

Esa era la idea que la profesora de Inglés deseaba transmitirles a su alumnado de 1º GS de Automoción, cuando la semana pasada diseñó una Situación de Aprendizaje para ser realizada por su alumnado en el Aula del Futuro con Realidad Virtual.

Pero…¿Cómo surge todo? Era el momento de trabajar la unidad Cars of the future y la docente de inglés cuyo deseo era transmitirle a su alumnado que ellos son el futuro, que el inglés es una herramienta que les abre puertas, que no se pueden echar atrás jamás por nada y que siempre se tienen que estar formados, pensó que sería un fabuloso momento para ir al Aula del Futuro del IES y poder llevar a cabo allí una Situación de Aprendizaje preparada específicamente para ellos utilizando la gafas Realidad Virtual de nuestro Aula Ateca. Una situación completa con la que poder desarrollar los objetivos y resultados de aprendizaje específicos de la materia de Inglés y con la que fomentar las XXI century Skills.

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On air

¿Has visto el cartel de On Air del Aula del Siglo XXI? Todo un proyecto Steam, que surgió una mañana, cuando el grupo de 4º estaba en Inglés en el Aula del Futuro grabando unos «film reviews» y nuestro Asesor Lingüístico, Iain Rise, al ver lo costoso que era grabar, mientras que cada grupo estaba en una zona específica del AdF desarrollando una fase de la actividad, sugirió ¿Habéis pensado en un cartel con una señal luminosa y un sonido que avise los demás participantes de la necesidad de silencio para grabar? Y de ahí partió todo. En ese instante un grupo de docentes del IES se pusieron manos a la obra; desde el Equipo British se maduró la idea junto al Equipo Directivo, desde Música se diseñó, interpretó y grabó la melodía que sonaría al encenderse el cartel, desde electricidad se preparó todo el tema de iluminación, desde Tecnología cómo encenderse a través de programas de robótica y Pedro Molero, nuestro Coordinador ATECA ha sido el artífice de materializarlo todo, utilizando programas de diseño en 3D, utilizando nuestra máquina de CNC para todo el bloque del cartel y trabajando con nuestra impresora 3D para que las letras sean huecas, traslúcidas, con unas medidas específicas y unos cajetines específico para los leds Además hemos contado con la gran ayuda de Luis Javier Cárdenas y su alumnado, que han conseguido con su trabajo unos fabulosos colores ¡Vamos todo una obra de arte! Muchísimas gracias a todas las personas que han participado en este bello proyecto.

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Día de la Educación en Valdepeñas

La Comunidad Educativa del Gregorio Prieto, fue galardonada el pasado 09 de junio en el XIII Día de la Educación Lorenzo Luzuriaga. En esa ceremonia, alumnado, profesorado y familias, fueron reconocidos por su trayectoria educativa, por su ayuda a nuestro centro, por su reciente jubilación y por promover y desarrollar en el IES proyectos innovadores y basados en metodologías activas como STEAM, eTwinning, Aula del Futuro, Crea banda sonora, ATECA, Aula de Emprendimiento, Erasmus e Integración.

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I JORNADAS STEAM EN EL IES GREGORIO PRIETO

El pasado 15 de junio celebramos las primeras jornadas STEAM en nuestro centro. Este acto sirvió para promover el intercambio de experiencias entre docentes y dar a conocer a la comunidad educativa algunos de los proyectos STEAM, Erasmus y e-Twinning, con los que se ha estado trabajando durante este curso escolar.

Fue el propio alumnado participante en algunos de esos proyectos los que transmitió a sus compañeros la experiencia de trabajar por proyectos de forma colaborativa y multidisciplinar para, en la mayoría de los casos, superar un reto o un problema propuesto.

Las jornadas se complementaron con un taller de impresión 3D para el alumnado dirigido por nuestro coordinador de Aula ATECA Pedro Molero y con una ponencia-taller para el profesorado del centro sobre aplicaciones de la Realidad Virtual en la educación, la cual fue impartida por Álvaro Enríquez de Luna (director gerente de la empresa ManyWorlds). Esta charla fue muy interesante ya que se nos expuso las posibilidades de las realidades extendidas, el metaverso y los dispositivos hápticos con la finalidad de crear contenido educativo a bajo coste, todo ello sobre todo, a través del juego y los simuladores y con equipos que ya disponemos en nuestro centro como son las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2. Una ponencia muy interesante y que desde nuestro centro queremos agradecer.

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Diseño de piezas para puente DA VINCI.

Desde el aula ATECA hemos colaborado con el Departamento de Tecnología para la construcción de una maqueta de un puente DA VINCI. La iniciativa surge tras la convocatoria de unas Olimpiadas de la Escuela de Ingenieros de Caminos con los alumnos de 1º de la ESO y de 2º de la ESO. Los planos de diseño son los siguientes:

Para la construcción se ha utilizado madera contrachapada de 21 mm de grosor. El corte se ha realizado con el CNC del aula ATECA y para los ficheros de fabricación se ha utilizado FUSION 360 de AUTODESK.

Diseño del puente con FUSION 360

Corte de las dovelas con el CNC.
Puente montado.

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