PROYECTO TABLA PERIÓDICA INTERACTIVA

El IES Gregorio Prieto continúa apostando por la innovación metodológica y el aprendizaje competencial, promoviendo en esta ocasión el trabajo interdisciplinar. Como otros años, los departamentos de Física y Química e Informática han puesto en marcha un proyecto conjunto para crear una Tabla Periódica Interactiva, una propuesta colaborativa y tecnológica que transforma a los estudiantes en investigadores y desarrolladores web, combinando el rigor del método científico con la creación de software. El resultado de esta colaboración se encuentra en el siguiente enlace:

https://tablaperiodica.inf.somosdelprieto.com

Investigación científica y catalogación

Por un lado, el alumnado de 4º de ESO se ha encargado de buscar y catalogar información acerca de todos los elementos químicos presentes en la tabla periódica.

Esta labor permite al alumnado trabajar con rigor y de forma autónoma, comprendiendo el valor de buscar fuentes fiables, sintetizar datos y organizar de forma estructurada las propiedades, usos y curiosidades de cada elemento para su posterior digitalización. De esta forma, además, logran dar sentido práctico a muchos conceptos teóricos vistos en clase, encontrando una aplicación real de ellos.

Desarrollo tecnológico y programación web

Por la parte tecnológica, el proyecto ha cobrado vida gracias al trabajo del área de Informática:

El alumnado de los primeros cursos de los ciclos formativos de Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) y Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), dentro del módulo de Lenguajes de Marcas y Sistemas de Gestión de Información, han desarrollado una aplicación web interactiva de la tabla periódica en la que se muestra información detallada de cada uno de los elementos químicos.

  • Para la realización del proyecto se han llevado a cabo las siguientes tareas: Desarrollo de la estructura de la página mediante HTML.
  • Diseño de los estilos CSS para representar la tabla periódica con su disposición habitual, incluyendo la cuadrícula de 18 grupos, la ubicación diferenciada de lantánidos y actínidos, así como la diferenciación visual mediante colores por grupos químicos.
  • Implementación de la programación en JavaScript, permitiendo mostrar la información de cada elemento seleccionado a través de una ventana modal interactiva.

Esta metodología conjunta promueve habilidades clave del currículo: pensamiento crítico, competencia digital, cultura científica y trabajo en equipo entre diferentes niveles educativos.

Una experiencia que conecta ciencia y tecnología

La aplicación interactiva ya comienza a tomar forma y pronto podrá ser utilizada por toda la comunidad educativa. El profesorado destaca la motivación del alumnado, que está descubriendo que crear herramientas tecnológicas y divulgar ciencia es, además de útil, muy motivador.

Con este proyecto interdisciplinar, el IES Gregorio Prieto refuerza su compromiso con iniciativas que acercan el conocimiento a la vida real, fomentan la curiosidad y permiten que los estudiantes se conviertan en protagonistas activos de su aprendizaje.

Code Week

Imagen de marcosconsultor88 en Pixabay

El alumnado de 4.º de ESO realizó una actividad que integra la materia de inglés y el pensamiento computacional con motivo de la CodeWeek.

Con esta propuesta, Estrella quiso acercar la programación y la robótica al aula de manera práctica y motivadora, fomentando la creatividad digital del alumnado y vinculándola al currículo de su materia.

La actividad se inició con una serie de tareas de comprensión y producción de textos orales y escritos sobre los Risk Takers. Posteriormente, el alumnado llevó a cabo una investigación sobre una persona considerada Risk Taker, cuyo origen debía situarse en un país de habla inglesa y que podía pertenecer a cualquier ámbito, como el deporte, la política o la medicina, entre otros.

Una vez finalizada la investigación, el alumnado elaboró un report sobre la figura elegida y lo puso en común en equipos. A partir de ahí, cada grupo seleccionó aquel que más despertaba su interés y sobre el que deseaban desarrollar una actividad de programación mediante Scratch.

Ya organizados en grupos, el alumnado diseñó la actividad de programación, aplicando los conocimientos adquiridos en cursos anteriores. Asimismo, elaboraron unas instrucciones y un breve resumen en inglés sobre el protagonista del juego.

Finalmente, el alumnado que cursa la materia de Digitalización tuvo la oportunidad de ampliar y mejorar las actividades diseñadas junto a Trini, una de las docente responsable de dicha asignatura. Estos estudiantes están participando en unas Olimpiadas Internacionales de Tecnología, en las que, entre otros aspectos, trabajan y profundizan en la creación de actividades con Scratch.

A continuación, se muestran algunas imágenes.

Aprender de Finlandia: innovación, inclusión y otra forma de educar

Entre el 19 y el 24 de abril, tres docentes de nuestro instituto de los departamentos de Música, Educación Física e Informática, participaron en un viaje Erasmus+ de formación a Helsinki (Finlandia) en el marco de un curso estructurado centrado en la transformación digital, la inteligencia artificial (IA) y la educación inclusiva. La experiencia ha supuesto una oportunidad única para conocer de cerca cómo funciona el sistema educativo finlandés y reflexionar sobre qué aprendizajes pueden trasladarse a nuestra realidad diaria.

El curso combinó sesiones formativas con espacios de intercambio entre docentes europeos y, sobre todo, visitas a centros educativos finlandeses, donde fue posible observar el día a día en las aulas, conversar con profesorado, equipos directivos y alumnado, y entender cómo se concreta en la práctica el conocido enfoque finlandés de “menos es más”. Currículos claros, menos pruebas y burocracia, más tiempo para aprender con calma y una fuerte confianza en el profesorado fueron algunos de los rasgos más llamativos.

En cuanto a los contenidos, se trabajó cómo la tecnología y la inteligencia artificial pueden convertirse en aliadas del aprendizaje, no como un fin en sí mismas, sino como herramientas para personalizar la enseñanza, favorecer la motivación y mejorar la evaluación. Todo ello desde una mirada ética y pedagógica, fácilmente aplicable en el aula.

La educación inclusiva fue otro eje central del programa. A través de ejemplos reales, se profundizó en el apoyo temprano al alumnado, el trabajo dentro del grupo-clase y la colaboración entre docentes como claves para atender a la diversidad. En Finlandia, la inclusión no se plantea como algo excepcional, sino como parte natural del sistema: todos los estudiantes cuentan con apoyos ajustados a sus necesidades, priorizando siempre el bienestar y el progreso individual.

Los aprendizajes de esta formación aportan un valor añadido importante a nuestro centro: ideas para seguir avanzando hacia prácticas inclusivas, integrar la tecnología con sentido educativo y reforzar el trabajo cooperativo entre departamentos. La diversidad de especialidades de los docentes participantes ha enriquecido especialmente esta reflexión conjunta.

Más allá de lo académico, la estancia en Helsinki permitió conocer una cultura que sitúa la educación, la equidad y el bienestar en el centro, recordándonos que educar también es cuidar.

Este viaje refuerza el compromiso de nuestro instituto con una educación de calidad, cercana y preparada para los retos del futuro.

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Feria de la Ciencia 25-26

El miércoles 25 de marzo y el jueves 26 celebramos en el IES Gregorio Prieto una año más, la «Feria de la Ciencia«. Una actividad enmarcada en el Plan de Transición entre Etapas de los dos centros British de nuestra localidad, el CEIP Maestro Juan Alcaide y el IES Gregorio Prieto.

Os compartimos el tríptico con la información de las distintas experiencias y experimentos que se van a llevar a cabo, así como los cursos y Departamento implicados. Pronto compartiremos muchas imágenes de esta fabulosa actividad.

Trabajando en el proyecto de innovación APPrietados

Este año, estamos trabajando en nuestro ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataformas en un proyecto intermodular muy interesante. Está enfocado en el desarrollo de una aplicación móvil que tiene como objetivo mejorar la movilidad de los estudiantes. Este proyecto busca facilitar la coordinación de los viajes al instituto a través de una plataforma que permita a los alumnos encontrar compañeros de clase que tengan horarios similares y puedan compartir coche para ir y volver del instituto.

El objetivo de la app es crear una comunidad entre los estudiantes, donde puedan organizar sus desplazamientos de manera más eficiente, optimizando tiempos y costes, y contribuyendo a un entorno más sostenible. La aplicación permitirá al alumnado del centro buscar a otros estudiantes con rutas similares, generando una red de viajes compartidos que facilitará el día a día de todos.

Desarrollo de la App: Un proyecto práctico, intermodular y colaborativo

El proyecto está siendo desarrollado de forma colaborativa entre los estudiantes de primer y segundo curso de DAM/DAW. Involucrando módulos de Base de Datos, Desarrollo de aplicaciones móviles, Desarrollo de interfaces, Programación utilizando Frameworks, Acceso a Datos y Programación de Servicios y procesos; todo esto coordinado desde el Proyecto intermodular de desarrollo de aplicaciones.

Proyectos Videojuegos Realidad Virtual desarrollados en el aula. Curso 24-25

En el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles del ciclo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), nuestro alumnado aprende a desarrollar aplicaciones móviles y a crear videojuegos tanto para smartphones como para plataformas de realidad virtual.

A lo largo del curso nuestro alumnado ha diseñado y programado sus propios proyectos, aplicando conocimientos de programación, diseño multimedia y usabilidad.

Compartimos a continuación algunos de los proyectos desarrollados en el aula durante este curso:

Destacar también, que además de la propia complejidad de los proyectos, este grupo de alumnos/as han sido capaces de presentar estos proyectos en tan solo 1 mes de trabajo.

El resultado de su trabajo son los 6 videojuegos que podéis ver en el vídeo; cada uno con su estilo, ambientación y mecánicas específicas. En estos proyectos, nuestro alumnado es capaz de demostrar no solo sus habilidades técnicas, sino también creatividad, organización, trabajo en grupo y una gran capacidad de adaptación al trabajar con tecnologías emergentes como la VR.

Si te gusta lo que ves y te interesa el desarrollo de videojuegos, las aplicaciones móviles o la realidad virtual, te animamos a descubrir todo lo que se trabaja en el aula dentro de nuestro ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Una formación práctica, innovadora y con grandes salidas profesionales en el sector tecnológico.

Más información sobre el ciclo y sus módulos aquí: https://somosdelprieto.com/index.php/departamentos/departamento-de-informatica/

Gamergy 2023: El Prieto en el epicentro de los videojuegos.

Un año más, los alumnos y alumnas de los ciclos formativos de la familia profesional de la Informática y Comunicaciones acudieron al Gamergy, celebrado en el IFEMA de Madrid los días 15, 16 y 17 de diciembre.

Se trata de uno de los mayores eventos de videojuegos y e-sports del país. Este año fue organizado exclusivamente por GGTech Entertainment, una empresa tecnológica con proyectos relacionados con Videojuegos, e-sports y Educación. Por tanto, es un evento diseñado no solo para todas las personas aficionadas al mundo de los videojuegos, sino que también se ha convertido en un espacio de interés para las empresas, las instituciones y otras iniciativas relacionadas con el mundo de los videojuegos.

Este año, el evento contó con el patrocinio también de Cecotec, llegando a colgar el cartel de ‘Sold Out’ completo en todos los tipos de entradas para los tres días que duraba este evento. Concretamente, el viernes, más de 2900 estudiantes y docentes de centros educativos y universidades acudimos al pabellón 10 del IFEMA.

Nuestro alumnado disfrutó de las distintas competiciones que tuvieron lugar ese día, como la Our Party de Valorant o las finales de Clash Royale de Road to GAMERGY y Madrid in Game. Y no solo fueron testigos, también fueron protagonistas jugando a los juegos más populares del momento en torneos abiertos, como Valorant, eFootball 2023, Rocket League, Fortnite o LOL.

También tuvieron la oportunidad de ver a Yuste, uno de los streamers más ilustres de Twitch, y en el escenario principal pudieron conocer a las caras más conocidas del Team Heretics, uno de los clubes de e-sports más importantes de habla hispana. Pero eso no fue todo, hubo distintos concursos y sorteos en los que todo el público estaba invitado a participar.

Fue toda una experiencia de ocio y entretenimiento. Y un año más, el comportamiento del alumnado fue increíble en todo momento y con una alta implicación desde primera hora.

El mercado de los videojuegos sigue siendo un gigante cuyas ganancias ascienden este año a 200,000 millones de dólares a nivel mundial. En nuestro ciclo formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, proporcionamos a nuestro alumnado las habilidades y conocimientos fundamentales para adentrarse en el emocionante mundo del desarrollo de videojuegos, una opción educativa que se consolida al finalizar el ciclo con la posibilidad de especialización o formación continua en este próspero sector.

eSafety

El 7 de febrero de 2023 se celebra en todo el mundo el Día de Internet Segura o Safer Internet Day.

Desde nuestro IES, estamos muy concienciados sobre la importancia de trabajar en Internet de forma segura y por ello en el día de hoy, hemos querido llevar a cabo diversas actividades para sensibilizar a nuestro alumnado al respecto.

Se han realizado talleres online interactivos organizados por el Instituto Nacional de Seguridad (INCIBE) para el alumnado de la ESO y Bachillerato, en los que han colaborado el alumnado de los grupos A y B del Grado Medio de 2SMR de una manera activa, supervisando todo el trabajo realizado.

Además desde distintas materias, por ejemplo desde Inglés, con Estrella, su docente al cargo, a lo largo de la mañana se han realizado actividades para reflexionar sobre un correcto uso de Internet.

Seguiremos trabajando la temática de eSafety durante el mes de febrero y marzo, impartiendo charlas a distintos grupos del IES. Por citar algunos de estos talleres, para el alumnado de GM de Actividades Comerciales, se realizará una charla en la que se trabajarán las compras seguras desde el punto de vista del cliente y desde el punto de vista de la empresa y para el alumnado de la ESO y de Bachillerato se diseñarán talleres de ciberseguridad. Todo ello siempre preparado y llevado a cabo por nuestro alumnado de 2SMR grupos Ay B.

Recordad que en la web del IES, tenemos un apartado destinado a la seguridad en Internet en la que podéis encontrar formación, webs de utilidad y muchos otros recursos. Os animamos a visitarla.

Desde nuestro IES invitamos a toda la Comunidad Educativa a fomentar el uso seguro de internet.

Amazon Gamergy: Mucho más que juegos

El pasado 16 de diciembre, los alumnos y alumnas de los ciclos formativos de la familia profesional de la Informática y Comunicaciones acudieron al Amazon Gamergy celebrado en el IFEMA de Madrid. Se trata de uno de los mayores eventos de videojuegos y e-sports del país donde tienen lugar algunas de las competiciones profesionales con mayor repercusión en la comunidad gamer.

Es un evento que no solo está diseñado para todas las personas aficionadas al mundo de los videojuegos, sino que también se ha convertido en un espacio de interés para las empresas, las instituciones y otras iniciativas que desarrollan su actividad de alguna forma relacionada con el mundo de los videojuegos. Por tanto, se trata de una oportunidad fabulosa para descubrir de primera mano las múltiples opciones que ofrece el sector del videojuego como salida profesional.

Nuestro alumnado, además de disfrutar de las distintas competiciones que tuvieron lugar ese día, pudo jugar a los juegos más populares del momento en torneos abiertos. Juegos como Valorant, Brawl Stars, Rocket League, Fortnite, Fifa o LOL.

Asimismo, hubo distintos concursos y sorteos en los que todo el público estaba invitado a participar. Ese día Ibai Llanos también presentó los nuevos rosters de KOI 2023 para la LEC y la Superliga. El streamer Manute organizó la Copa Manute con la participación de ocho leyendas de League of Legends. Y asistimos al Top 8 de la Final del Tekken Spain Championship de Bandai Namco España.

Fue toda una experiencia de ocio y entretenimiento sin precedentes. Además, el comportamiento del alumnado fue increíble en todo momento y con una alta implicación desde primera hora para que la actividad saliera adelante con éxito. 

Es bien sabido que la industria de los videojuegos es una de las que más beneficios genera anualmente. Y este año, a pesar de que los problemas de stock de las consolas de nueva generación ha repercutido negativamente en estos beneficios, este mercado ha generado más de 185.000 millones de dólares a nivel mundial. Y no solo eso, el número de jugadores también está aumentando. 

La repercusión que tiene este sector actualmente es tan importante que incluso en los Presupuestos Generales del Estado de 2022 se destinó una inversión de ocho millones de euros para promover la industria del videojuego nacional y la creación digital.

En el segundo curso de nuestro ciclo formativo de Grado Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma se introduce al alumnado en el mundo del desarrollo de videojuegos y se asientan las bases de los conceptos más importantes de este área. Posteriormente al finalizar el ciclo, el alumnado si lo desea podrá continuar su formación con el Curso de Especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual, con las formaciones internas que ofrecen algunas de las empresas que se dedican a este sector o aprendiendo por su cuenta de forma autónoma.

En continua formación…

El Equipo Docente del IES Gregorio Prieto está constantemente formándose y una prueba de ello son los talleres eTwinning que se están llevando a cabo en estos meses desde distintos ámbitos; Desde el grupo British, desde numerosos miembros de diversos departamentos e incluso profesorado a título individual … Además, en esta continua formación, al igual que con estos talleres, a través de las Jornadas que se celebrarán en junio y en las que eTwinning tiene un lugar, se transmitirá que otra forma de enseñar es posible.

Son muchos los docentes que se están acercando a eTwinning en estos días por primera vez, o que están refrescando sus conocimientos previos al respecto, para poder introducirlo en sus aulas junto a un aprendizaje innovador, motivante, en el que el alumnado sea el agente activo del mismo y en el que metodologías como STEAM, ABP, Aprendizaje Servicio, Flipped Classroom, Gamificación y AdF entre otras, cobren vida. Docentes que desean introducir la posibilidad de que nuestro alumnado trabaje con alumnado de otros puntos geográficos construyendo su aprendizaje de una forma colaborativa y desarrollando habilidades del siglo XXI, necesarias en nuestro día a día.