El alumnado del ciclo formativo de Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR) del IES Gregorio Prieto está avanzando en el desarrollo del proyecto de innovación SecureNet Lab, una iniciativa colaborativa entre 1º y 2º curso de este ciclo cuyo objetivo es recrear un entorno empresarial real con servicios, redes VLAN y una infraestructura segura basada en dispositivos Cisco.
En la fase inicial, el grupo de 1º ASIR, dentro del módulo de Implantación de Sistemas Operativos, ha llevado a cabo la instalación, en el servidor, del sistema operativo Ubuntu Server 24.04.03 LTS, una versión diseñada específicamente para entornos profesionales.
Paralelamente, el alumnado de 2º curso, en el módulo de Seguridad y Alta Disponibilidad, ha estado profundizando en los conceptos de DMZ (zona desmilitarizada) y su importancia en la protección de infraestructuras empresariales. El grupo ha trabajado cómo se diseña e implanta una DMZ real para aislar servicios públicos, como un servidor FTP, web, etc, del resto de la red interna.
El proyecto continúa ahora con la siguiente fase en la que el alumnado de 2º ASIR, en el módulo de Servicios de Red e Internet, comenzará a montar la infraestructura completa de red, junto con la instalación y despliegue de los servicios.
Este proyecto colaborativo está permitiendo al alumnado aplicar de manera práctica los conocimientos adquiridos en los diferentes módulos del ciclo. El proyecto combina sistemas, redes, ciberseguridad y servicios de Internet en un entorno realista, promoviendo el trabajo en equipo entre estudiantes de ambos cursos y preparando al alumnado para los retos que encontrarán en el ámbito profesional.
El pasado jueves 30 de octubre, todo 4º ESO se preparó desde las 8.30 para realizar unos estupendos Escape Rooms para sus compañeros de 1º,2º y 3º ESO.
El grupo de 4º ESO amarillo tematizó su Escape Room en el hotel de un un asesino en serie cuyo hotel modernista se instala en Valdepeñas al llegar el ferrocarril en 1890.
Los grupos de 4º ESO verde y azul, tematizaron los suyos en la primera guerra mundial. Trincheras, submarinos, ametralladoras, bombas y zepelines ocuparon nuestras aulas bilingües.
La actividad se trabajó de manera multidepartamental. Desde el Departamento de Historia, Consoli, trabajó el contexto histórico en los grupos bilingües. La Primera Guerra Mundial sirvió de escenario y ambientación para el montaje y creación de las pruebas del Scape Room. La noche de Halloween de 1916, en medio de la horrible guerra de Trincheras, los fantasmas de los soldados muertos decidieron salir en busca de los soldados enemigos. La cuestión es que había que salvar numerosas pruebas para escapar de las trinchetas y de los fantasmas. Primero, había que salvar los ataques de las ametralladoras y de los tanques; después escapar al ataque de los submarinos fantasmas y finalmente, para ponerse a salvo del todo, sortear los aviones «mataniños». La imaginación y el conocimiento de los alumnos de cuarto de la ESO sobre el proceso bélico permitieron el diseño de unas pruebas «terroríficas» con las que deleitaron a los compañeros de otros cursos de la ESO. y Delia, en los grupos no bilingües, lo contextualizó en la época modernista de finales del Siglo XIX, como antecedentes de la Primera Guerra Mundial. Además se ha relacionado con la arquitectura modernista de la ciudad.
Ascen, desde la materia de Matemáticas Opción B, han desarrollado una serie de retos matemáticos y lógicos inspirados en los métodos de comunicación cifrada utilizados durante la Primera Guerra Mundial. Las pruebas combinaban razonamiento lógico, criptografía clásica y cálculos numéricos, fomentando el trabajo en equipo y la aplicación práctica de las matemáticas. Los participantes resolvieron enigmas de deducción y razonamiento lógico para obtener pistas ocultas. Estos ejercicios incluían: Resolución de secuencias y acertijos visuales, criptografía César: se utilizó el cifrado César, uno de los sistemas más antiguos de codificación, empleado históricamente en mensajes militares. Los alumnos/as debían comprender el funcionamiento del desplazamiento alfabético. Descifrar mensajes encriptados, escritos en cartas entre soldados con claves numéricas vinculadas a fechas o eventos de la Primera Guerra Mundial. Algunas de estas pruebas exigían realizar cálculos rápidos para desbloquear combinaciones o coordenadas secretas asociados a fechas históricas (1914, 1918…).
Desde el Departamento de Física y Química, Aurora y Elena prepararon unas pruebas en las que el alumnado prepararon unas pruebas relacionadas con los elementos químicos de la tabla periódica. El número atómico de estos elementos estaba unido a una de las pistas de las pruebas con el objetivo de tener la clave que les llevaría a descifrar el mensaje .
En Departamento de Música, Sergio y Virginia pusieron la banda sonora a esta actividad tan enriquecedora. El alumnado creó sus propias composiciones utilizando el editor de audio Audacity y fragmentos terroríficos descargados o creados por ellos mismos.
Clara y Pilar, desde el Departamento de Educación Física, trabajaron distintas pruebas en las que poder incluir la actividad física atendiendo a las distintas edades, espacios y necesidades, así como la expresividad de la escenificación.
Todos los escenarios fueron creados gracias al trabajo del Departamento de Plástica en años anteriores, ya que reutilizamos todo lo preparado para esta ocasión y para otros teatros del IES y además gracias a nuevo material preparado por Santiago y Sandra junto a su alumnado.
Y el Departamento de Inglés, Nuria y Estrella, trabajaron la expresión oral y escrita, para poder redactar los diálogos a representar, las cartillas, las pruebas y el material a desarrollar.
Además en esta ocasión, y como no podía ser de otra forma viviendo en el momento en el que nos encontramos, en los grupos bilingües su docente de inglés decidió mostrar a su alumnado un buen uso de la IA y la utilización de los prompts como herramientas didácticas. Se deseó transmitir que la IA requiere unas instrucciones precisas y bien formuladas para desarrollar una tarea lo más óptima posible y ahí entraba en juego el papel de nuestro alumnado de 4º.
Además esta actividad contó con una preparación muy especial. Nuestro compañero Alfonso Patiño, anterior Orientador del IES, vino a explicar a nuestro alumnado, todos los pasos a realizar para poder preparar un buen Escape Room. Les mostró material, les facilitó webs con las que preparar retos y pudimos pasar una jornada muy especial gracias a su presencia.
Aquí os dejamos un vídeo preparado por nuestra compañera del Departamento de Comercio, Rocío junto a su alumnado bilingüe 1º de Gestión de Ventas ( Marketing Digital), para que os podáis deleitar con algunos de los momentos de la actividad preparada.
El plazo de presentación de solicitudes de inscripción comenzará el día 26/11/2025 y finalizará el día 18/12/2025, y se realizará preferiblemente a través de la plataforma educativa Educamos CLM
1.1. Decorar las puertas de las aulas de nuestro IES con motivos navideños haciendo un guiño a países angloparlantes e incluyendo en la medida de las posibilidades materiales reciclados.
2. Participantes
2.1. Podrán participar todo el alumnado matriculado en el IES Gregorio Prieto de Valdepeñas.
2.2. Las propuestas se realizarán por grupo y aula, pudiéndose preparar por 2 grupos de clases contiguas sus 2 puertas.
2.3. Cada grupo podrá presentar una única puerta o dos de clases contiguas, siempre bajo la supervisión de un docente. Será obligatorio que haya un profesor al cargo del grupo. Nos podemos presentar por colores, nos podemos presentar por tutorías, lo obligatorio es tener un docente al cargo y una puerta de referencia en el IES.
2.4 El profesor será el encargado de anotar en la hoja excel qué grupo se presenta, qué puerta decora y su nombre como docente de referencia.
3. Condiciones técnicas
3.1. Los diseños deberán ser originales e inéditos, siendo responsables los autores de que así sea. Los participantes certifican que el diseño de su puerta es fruto de su creatividad personal, que es su propio trabajo y que no se han infringido los derechos de autor de otras personas. Deberán certificar que no han utilizado el trabajo de ninguna tercera persona, por ejemplo, fotos o elementos de diseño que no hayan sido hechos por el propio participante o que se encuentran libres de derechos de autor.
3.2. La técnica será libre.
3.3 Se tendrá que hacer referencia a algún aspecto de países angloparlantes.
3.4 Se tendrán que incluir materiales reciclados.
3.5 Se valorará la creatividad.
3.4. Se excluirá toda aquella puerta que tenga connotaciones sexistas, xenófobas, racistas, homófobas u ofensivas contra personas o instituciones.
4. Propiedad Intelectual y Derechos de reproducción
4.1. La propiedad de la imagen de las 3 puertas ganadoras se cederá a la organización, la cual se reserva todos los derechos de propiedad y uso de las propuestas premiadas.
5. Presentación de trabajos
5.1. Plazo de presentación: El plazo para presentar las propuestas finaliza el lunes 15 de diciembre 2025 a sexta hora.
6. Jurado seleccionador y votación de las propuestas
6.1. El jurado estará compuesto por los profesores miembros del Equipo British, miembros del Departamento de Educación Plástica y Visual y un miembro del Equipo Directivo.
6.2. El jurado decidirá las propuestas que serán admitidas. En las propuestas que sean excluidas se indicarán los motivos de la exclusión.
6.3. Votación de finalistas: El jurado seleccionará las dos propuestas finalistas el jueves 18 de diciembre entre la primera y la sexta hora.
6.3 Premios: Los premios serán entregados el viernes 19 de diciembre entre las 10 y las 12.
7. Premio
7.1. A la puerta ganadora con el primer premio, se le otorgará a todos los miembros de ese grupo la invitación a un desayuno de chocolate con churros.
A la puerta ganadora con el segundo premio, se le otorgará a todos los miembros de ese grupo la invitación a un desayuno de roscón de reyes con chocolate.
A la puerta ganadora con el tercer premio, se le otorgará a todos los miembros de ese grupo la invitación a un desayuno de roscón de reyes.
8. Aceptación de las bases
8.1. La participación en el concurso lleva implícita la aceptación de todas estas bases y el fallo del jurado. Todo caso no previsto en las presentes bases será resuelto por el Jurado, comunicándose a cada participante tal decisión.
La mujer y su papel en el mundo del arte, tema principal de la charla del profesor de la UCLM Francisco José Cerceda a los alumnos de 1º y 2º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales
El pasado viernes el Departamento de Geografía e Historia organizó una charla con el profesor de Historia del Arte de la UCLM Francisco José Cerceda Cañizares.
La idea era visibilizar el papel femenino en la Historia del Arte, conmemorando el día de la Violencia de Género. ¡¡Y vaya si lo vimos!!! Decenas de imágenes acompañadas de explicaciones y aclaraciones que demostraron cómo muchas mujeres Sí que pudieron vivir de su arte en épocas pasadas, pero también fuimos conscientes de cómo otras muchas fueron silenciadas o violentadas.
Un repaso por el mundo del arte que no dejó indiferente a nuestro alumnado de 1º y 2º de Bachillerato.
Gracias a todos por asistir y a Francisco José por su dedicación y atención
Este año, estamos trabajando en nuestro ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataformas en un proyecto intermodular muy interesante. Está enfocado en el desarrollo de una aplicación móvil que tiene como objetivo mejorar la movilidad de los estudiantes. Este proyecto busca facilitar la coordinación de los viajes al instituto a través de una plataforma que permita a los alumnos encontrar compañeros de clase que tengan horarios similares y puedan compartir coche para ir y volver del instituto.
El objetivo de la app es crear una comunidad entre los estudiantes, donde puedan organizar sus desplazamientos de manera más eficiente, optimizando tiempos y costes, y contribuyendo a un entorno más sostenible. La aplicación permitirá al alumnado del centro buscar a otros estudiantes con rutas similares, generando una red de viajes compartidos que facilitará el día a día de todos.
Desarrollo de la App: Un proyecto práctico, intermodular y colaborativo
El proyecto está siendo desarrollado de forma colaborativa entre los estudiantes de primer y segundo curso de DAM/DAW. Involucrando módulos de Base de Datos, Desarrollo de aplicaciones móviles, Desarrollo de interfaces, Programación utilizando Frameworks, Acceso a Datos y Programación de Servicios y procesos; todo esto coordinado desde el Proyecto intermodular de desarrollo de aplicaciones.
Este curso estamos llevando a cabo en el IES Gregorio Prieto proyecto intermodular que involucra al Aula ATECA y al alumnado de FP de 1º y 2º del ciclo de Auxiliares de Viveros, Jardines y Centros de Jardinería. Este proyecto tiene un enfoque innovador que busca integrar la tecnología de Realidad Virtual (VR) en el proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes.
A lo largo de este proyecto, los alumnos tendrán la oportunidad de explorar temas relacionados con su formación a través de la Realidad Virtual, una herramienta que permite una inmersión total en el aprendizaje, facilitando una experiencia más interactiva y visual. Las gafas VR que estamos utilizando (Oculus Meta Quest y Pico 4 ULTRA) les permitirán sumergirse en entornos virtuales que simulan situaciones del mundo real, donde podrán practicar tareas relacionadas con el cuidado de jardines, viveros y otros aspectos del mundo de la jardinería.
Hemos empezado los primeros pasos donde el equipo docente ha estado trabajando para preparar y configurar los dispositivos VR.
Esta experiencia no solo promueve el aprendizaje de manera innovadora, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras en un entorno controlado y seguro.
Próximamente…
Continuamos trabajando en el proyecto. En breve los estudiantes comenzarán a explorar los entornos virtuales que supondrán un apoyo a su formación. Esperamos que esta experiencia sea una forma más de enriquecer el enfoque que damos a la educación inclusiva apoyándonos en la tecnológica.
El I.E.S. Gregorio Prieto de Valdepeñas continúa apostando por la innovación educativa y la integración de la tecnología en el aula con el nuevo proyecto “Evolución de los Procesadores Intel”, una exposición permanente que mostrará la historia y desarrollo de los microprocesadores desde el año 1971 con el Intel 4004 hasta la actualidad.
El proyecto está siendo desarrollado por el alumnado del Ciclo Formativo de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes (1SMR-A), bajo la coordinación del profesor Julián Aldavero Molina, del Departamento de Informática.
El objetivo de esta iniciativa es crear un mural de más de 20 metros cuadrados, ubicado en el pasillo de Informática de la planta baja, donde se representará visualmente la línea de tiempo de los procesadores Intel.
Cada procesador contará con una ficha técnica elaborada por los alumnos, en la que se incluirán datos relevantes como su año de lanzamiento, especificaciones y contexto histórico. De esta forma, se podrá apreciar cómo ha evolucionado la tecnología de los procesadores y cómo estos avances han influido en el desarrollo de la informática moderna.
El mural-exposición permanecerá de forma permanente en el centro, permitiendo que tanto el alumnado de los ciclos formativos como el resto de estudiantes del I.E.S. puedan conocer de manera visual y didáctica la evolución de los procesadores.
Con este proyecto, el I.E.S. Gregorio Prieto refuerza su compromiso con la innovación educativa, el aprendizaje práctico y la divulgación tecnológica, acercando la historia de la informática a toda la comunidad educativa.
El I.E.S. Gregorio Prieto de Valdepeñas continúa impulsando la innovación educativa en el ámbito de la informática con el nuevo proyecto “Procesadores en Juego”, desarrollado por el alumnado del Ciclo Formativo de Grado Medio en Sistemas Microinformáticos y Redes (1SMR-B) bajo la coordinación del profesor Julián Aldavero Molina, del Departamento de Informática.
Esta original iniciativa tiene como objetivo combinar aprendizaje y gamificación, a través de la creación de un juego de cartas tipo naipes cuya temática gira en torno a la evolución de los procesadores Intel.
Cada carta representará un procesador distinto e incluirá su imagen, características técnicas y datos relevantes, además de estar agrupadas por familias o generaciones. De esta forma, los alumnos podrán crear distintas modalidades de juego y estrategias, fomentando tanto la diversión como la comprensión de los conceptos técnicos.
El desarrollo del juego permitirá al alumnado aprender de manera práctica y lúdica sobre los procesadores, su evolución y sus especificaciones, facilitando así la asimilación de contenidos relacionados con la arquitectura y la historia de la informática.
Con este proyecto, el I.E.S. Gregorio Prieto refuerza su apuesta por la metodología activa y el aprendizaje creativo, donde los estudiantes se convierten en protagonistas de su propio proceso formativo, integrando la tecnología, el diseño y la innovación educativa.
El alumnado de 2º de ESO ha demostrado que aprender Historia puede ser tan divertido como educativo. Durante las últimas semanas, en la materia de Geografía e Historia Bilingüe han trabajado los contenidos de la Alta Edad Media a través de una original actividad de gamificación: un juego de dominó histórico diseñado para reforzar los principales conceptos, personajes y acontecimientos de este periodo.
Cada ficha del dominó incluía imágenes y palabras clave relacionadas con la Edad Media. Los estudiantes debían emparejar correctamente los elementos, poniendo a prueba su memoria y su capacidad de asociación. La dinámica del juego fomentó la colaboración, el pensamiento crítico y la participación activa de todo el grupo.
La experiencia resultó muy positiva y productiva, ya que evidenció que las metodologías activas integran el aprendizaje con la diversión y ayudan a despertar el interés por la Historia.
Ahora solo queda por descubrir quién se proclamará ganador o ganadora del torneo… ¡la emoción está servida!