Trabajando en el proyecto “SecureNet Lab”

Foto alumnado 1ASIR

El alumnado del ciclo formativo de Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR) del IES Gregorio Prieto está avanzando en el desarrollo del proyecto de innovación SecureNet Lab, una iniciativa colaborativa entre 1º y 2º curso de este ciclo cuyo objetivo es recrear un entorno empresarial real con servicios, redes VLAN y una infraestructura segura basada en dispositivos Cisco.

En la fase inicial, el grupo de 1º ASIR, dentro del módulo de Implantación de Sistemas Operativos, ha llevado a cabo la instalación, en el servidor, del sistema operativo Ubuntu Server 24.04.03 LTS, una versión diseñada específicamente para entornos profesionales.

Paralelamente, el alumnado de 2º curso, en el módulo de Seguridad y Alta Disponibilidad, ha estado profundizando en los conceptos de DMZ (zona desmilitarizada) y su importancia en la protección de infraestructuras empresariales. El grupo ha trabajado cómo se diseña e implanta una DMZ real para aislar servicios públicos, como un servidor FTP, web, etc, del resto de la red interna.

El proyecto continúa ahora con la siguiente fase en la que el alumnado de 2º ASIR, en el módulo de Servicios de Red e Internet, comenzará a montar la infraestructura completa de red, junto con la instalación y despliegue de los servicios.

Este proyecto colaborativo está permitiendo al alumnado aplicar de manera práctica los conocimientos adquiridos en los diferentes módulos del ciclo. El proyecto combina sistemas, redes, ciberseguridad y servicios de Internet en un entorno realista, promoviendo el trabajo en equipo entre estudiantes de ambos cursos y preparando al alumnado para los retos que encontrarán en el ámbito profesional.

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Trabajando en el proyecto de innovación APPrietados

Este año, estamos trabajando en nuestro ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataformas en un proyecto intermodular muy interesante. Está enfocado en el desarrollo de una aplicación móvil que tiene como objetivo mejorar la movilidad de los estudiantes. Este proyecto busca facilitar la coordinación de los viajes al instituto a través de una plataforma que permita a los alumnos encontrar compañeros de clase que tengan horarios similares y puedan compartir coche para ir y volver del instituto.

El objetivo de la app es crear una comunidad entre los estudiantes, donde puedan organizar sus desplazamientos de manera más eficiente, optimizando tiempos y costes, y contribuyendo a un entorno más sostenible. La aplicación permitirá al alumnado del centro buscar a otros estudiantes con rutas similares, generando una red de viajes compartidos que facilitará el día a día de todos.

Desarrollo de la App: Un proyecto práctico, intermodular y colaborativo

El proyecto está siendo desarrollado de forma colaborativa entre los estudiantes de primer y segundo curso de DAM/DAW. Involucrando módulos de Base de Datos, Desarrollo de aplicaciones móviles, Desarrollo de interfaces, Programación utilizando Frameworks, Acceso a Datos y Programación de Servicios y procesos; todo esto coordinado desde el Proyecto intermodular de desarrollo de aplicaciones.

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Proyecto Intermodular con Realidad Virtual (ATECA y FP Actividades auxiliares en viveros, jardines y centros de jardinería)

Este curso estamos llevando a cabo en el IES Gregorio Prieto proyecto intermodular que involucra al Aula ATECA y al alumnado de FP de 1º y 2º del ciclo de Auxiliares de Viveros, Jardines y Centros de Jardinería. Este proyecto tiene un enfoque innovador que busca integrar la tecnología de Realidad Virtual (VR) en el proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes.

A lo largo de este proyecto, los alumnos tendrán la oportunidad de explorar temas relacionados con su formación a través de la Realidad Virtual, una herramienta que permite una inmersión total en el aprendizaje, facilitando una experiencia más interactiva y visual. Las gafas VR que estamos utilizando (Oculus Meta Quest y Pico 4 ULTRA) les permitirán sumergirse en entornos virtuales que simulan situaciones del mundo real, donde podrán practicar tareas relacionadas con el cuidado de jardines, viveros y otros aspectos del mundo de la jardinería.

Hemos empezado los primeros pasos donde el equipo docente ha estado trabajando para preparar y configurar los dispositivos VR.

Esta experiencia no solo promueve el aprendizaje de manera innovadora, sino que también fomenta el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras en un entorno controlado y seguro.

Próximamente…

Continuamos trabajando en el proyecto. En breve los estudiantes comenzarán a explorar los entornos virtuales que supondrán un apoyo a su formación. Esperamos que esta experiencia sea una forma más de enriquecer el enfoque que damos a la educación inclusiva apoyándonos en la tecnológica.

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Proyectos Videojuegos Realidad Virtual desarrollados en el aula. Curso 24-25

En el módulo Programación Multimedia y Dispositivos Móviles del ciclo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM), nuestro alumnado aprende a desarrollar aplicaciones móviles y a crear videojuegos tanto para smartphones como para plataformas de realidad virtual.

A lo largo del curso nuestro alumnado ha diseñado y programado sus propios proyectos, aplicando conocimientos de programación, diseño multimedia y usabilidad.

Compartimos a continuación algunos de los proyectos desarrollados en el aula durante este curso:

Destacar también, que además de la propia complejidad de los proyectos, este grupo de alumnos/as han sido capaces de presentar estos proyectos en tan solo 1 mes de trabajo.

El resultado de su trabajo son los 6 videojuegos que podéis ver en el vídeo; cada uno con su estilo, ambientación y mecánicas específicas. En estos proyectos, nuestro alumnado es capaz de demostrar no solo sus habilidades técnicas, sino también creatividad, organización, trabajo en grupo y una gran capacidad de adaptación al trabajar con tecnologías emergentes como la VR.

Si te gusta lo que ves y te interesa el desarrollo de videojuegos, las aplicaciones móviles o la realidad virtual, te animamos a descubrir todo lo que se trabaja en el aula dentro de nuestro ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Una formación práctica, innovadora y con grandes salidas profesionales en el sector tecnológico.

Más información sobre el ciclo y sus módulos aquí: https://somosdelprieto.com/index.php/departamentos/departamento-de-informatica/

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MejorAppT 2.0: ¡Una etapa finalizada y una nueva versión en camino!

Después de meses de trabajo colaborativo, innovación y dedicación, la nueva versión de MejorAppT 2.0 ya está lista y ha sido enviada para su publicación . Actualmente, estamos a la espera de la confirmación final, pero queremos compartir con todos vosotros los logros alcanzados y los pasos que seguiremos dando hacia el futuro.

Destacar la implicación de estudiantes, docentes y colaboradores que han hecho posible este proyecto. Alumnado de la E.S.O. de nuestro instituto han contribuido activamente, creando contenidos multimedia y participando en la validación de funcionalidades clave. Alumnado de F.P. Básica del I.E.S Ojos del Guadiana han colaborado en la grabación de estos recursos. Alumnado de F.P. Superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma ha utilizado todo el material para darle forma a la aplicación. Todo esto supervisado  y dirigido por el profesorado de los departamentos de Orientación, Educación Física e Informática de nuestro centro.

La actualización de MejorAppT 2.0 ya ha sido enviada a la plataforma de Google para su revisión y posterior publicación. Esta versión incluye:

  • Nueva interfaz: más rápida y fluida en su uso; más intuitiva y directa incluso ofreciendo más opciones; más cómoda de utilizar.
  • Nuevas funcionalidades: Nuevo test de ansiedad más completo para realizar análisis de ansiedad más en profundidad. Nuevo test de trastornos de la conducta alimentaria.
  • Nuevo contenido: Todos los nuevos recursos, consejos en nuevos formatos de vídeo y audio integrado; realizado por el alumnado de nuestro centro.
  • Recursos 3D 360: Parte de los recursos se han grabado en formato 3D 360 para reproducir en dispositivos de realidad virtual o en los dispositivos móviles que lo permitan.

Os mantendremos informados sobre la disponibilidad de esta nueva versión en cuanto Google confirme su publicación.

Lo que viene después
Aunque esta versión marca el cierre de una etapa, seguimos trabajando en nuevas mejoras y funcionalidades. Entre nuestras próximas metas están:

  • Ampliar el test de trastornos de conductas alimentarias.
  • Evaluar la efectividad de los consejos y recursos dados.
  • Publicación de la aplicación en otros sistemas.

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MejorAppT – Proyecto de innovación en FP Castilla la Mancha

Estamos llegando al final de este proyecto de innovación educativa. El año pasado iniciamos de manera conjunta los departamentos de informática y de orientación del centro este proyecto que os presentamos.

El objetivo es proporcionar una herramienta capaz de concienciar al alumnado de la importancia y del cuidado de la higiene mental y con esto prevenir algunos de los problemas cada vez más frecuentes en las aulas como ansiedad y estrés entre el alumnado.

En clase de segundo de grado superior de informática de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataformas se ha desarrollado la primera versión de esta app que podéis descargar desde la PlayStore (MejorAppT). En base a los conocimientos proporcionados por el departamento de orientación y a investigaciones realizadas, nuestra aplicación puede identificar si el alumno/a sufre cierto nivel de ansiedad ante situaciones como exámenes o entrega de actividades evaluativas.

La app es capaz de clasificar distintos factores que afectan al alumnado y en base a unos test calcular y comparar los niveles obtenidos. En base a estos niveles proporcionará consejos para ayudar a regularlos en caso necesario.

Os invitamos a utilizarla, valorarla y darnos vuestra opinión para continuar mejorando esta herramienta que esperamos que sea útil para el alumnado.

Además, hemos aprovechado el arduo trabajo necesario para desarrollar la aplicación para aplicar nuevas metodologías de desarrollo software en el aula. Tanto profesorado como alumnado de informática han aprovechado los cursos de metodologías de desarrollo ágil para aplicarlas en nuestro entorno de enseñanza/aprendizaje. Estas metodologías son tendencia en grandes empresas del software y hemos conseguido adaptarlas al aula. Esto nos da la ventaja de ofrecer un enfoque más atractivo a nuestro alumnado y que estos adquieran experiencia y conocimientos en herramientas que sin duda les serán útiles el día de mañana en su vida laboral.

Por suerte, el I.E.S. Gregorio Prieto no ha estado solo para trabajar en este proyecto. Hemos contado con la colaboración del I.E.S. Francisco Nieva (Valdepeñas), I.E.S. Ojos del Guadiana (Daimiel) e I.E.S. Francisco de Quevedo (Villanueva de los Infantes).

Damos las gracias a la Junta de Comunidades de Castilla–La Mancha, Ministerio de Educación y Formación Profesional y el Fondo Social Europeo Plus; sin cuya financiación no hubiera sido posible el desarrollo de este proyecto.

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ACTIVIDAD DE DIGITALIZACIÓN DE PROCESOS CON REALIDAD AUMENTADA

Digitalización con HoloLens1

Durante la semana en la que nos visitó alumnado y profesorado del centro Sint-Paulusschool Campus Hemelvaart de Waregem, Bélgica, se llevaron a cabo distintos proyectos. Entre ellos, en el aula ATECA se llevó a cabo la digitalización del uso de una mesa de grabación para la realización de un podcast.

¿Qué es eso de digitalización? En términos generales podemos contestar que es pasar una información a digital. En la digitalización de procesos lo que convertimos en digital es la explicación detallada de cómo realizar un proceso, en este proyecto concreto cómo utilizar una mesa de grabación para la realización de un podcast. Este proceso de digitalización se realizó utilizando SAAM (Herramienta de Digitalización de Operaciones Técnicas de la empresa Innovae) que nos permite preparar y utilizar este material en dispositivos de realidad aumentada como las HoloLens.

Estos proyectos que implican la realización detallada y paso a paso de algún proceso, combinado con las tecnologías más actuales aportan al alumnado:
Un mejor aprendizaje: al razonar sobre cómo dividir una información completa en una serie de pasos concretos y precisos sobre el tema que se está tratando. Esto les ayuda a comprender mejor los conceptos y a adquirir las habilidades necesarias.
Una mayor autonomía: ya que el estas tareas permiten al alumnado aprender a su propio ritmo y de forma independiente. Esto les ayuda a desarrollar su autonomía y a ser más responsables de su propio aprendizaje.
Una comprensión más profunda de los conceptos: al tener que explicar los conceptos de forma clara y concisa, utilizando ejemplos reales que ayudan al alumnado ver la utilidad real de lo que están realizando.
Una mayor práctica: al tener la oportunidad de practicar y llevar a cabo el proceso del cual están detallando los pasos a realizar; lo que les ayuda a consolidar sus conocimientos y habilidades.
Una mayor motivación: el uso de tecnologías actuales como es la realidad aumentada y la realización de su propio material de estudio puede ser más atractivo y motivador para el alumnado que otras actividades como las clases magistrales. Esto se debe a que el alumnado puede encontrar la información que necesita de forma rápida, sencilla y atractiva; y puede practicar lo que ha aprendido de forma autónoma.

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Proyecto STEAM «Jeopardy en clase»

Jeopardy en clase - 2

Este proyecto STEM ha sido realizado de manera conjunta por profesorado de los departamentos de música, educación física, inglés, física, química e informática.

El profesorado de cada área ha trabajado en clase en desarrollar con sus alumnos/as un conjunto de 30 preguntas para el juego. Las preguntas son sobre diversos temas de toda la asignatura (6 temas distintos). Se han realizado preguntas de distinta dificultad para dar distintas puntuaciones a cada una.

En el aula de informática se ha utilizado la herramienta proporcionada por Flippity.net: https://www.flippity.net/QuizShow.htm para crear el juego. Este alumnado de la asignatura de TIC se ha encargado de la tarea de digitalización de las preguntas.

Una vez hechos los juegos Jeopardy se han entregado a las profesoras/es implicados para que lo utilicen en clase con el objetivo de repasar conocimientos de cada área.

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