Juegos de agua

Cualquier momento es favorable para unirse diversas materias del proyecto British y elaborar una actividad conjunta. Por ello, en esta semana en la que hemos sido sorprendidos con altas temperaturas, han sido Inglés y Educación Física las materias que diseñando una actividad conjunta de juegos de agua en lengua inglesa, han deseado fomentar el trabajo en equipo, la cooperación y el compañerismo entre dos niveles educativos distintos, pasando un buen rato gratamente refrescante.

Lanzar balones potenciando la puntería mientras se practicaba vocabulario en ingles, pasarse vasos de agua controlando la coordinación y teniendo que decir determinadas palabras en inglés con una entonación específica, o declarar la paz mundial a distintos países en inglés mientras se intentaba cooperar en equipo, intentando en todo momento el ser el país menos mojado, han sido algunos de los juegos diseñados por las profesoras de estos grupos de segundo y cuarto ESO, para pasar un buen rato aprendiendo bajo estas altas temperaturas. Aquí os dejamos algunas imágenes.

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YINCANA FAMILIAR POR VALDEPEÑAS

El alumnado de 1º de Bachillerato bilingüe, durante el presente curso, ha formado parte activa de un proyecto STEAM que tenía como objetivo desarrollar unas rutas familiares con modalidad de yincana para amenizar el recorrido mientras se disfruta de la cultura local. 

Dichas yincanas por las calles de nuestra ciudad se recogerán en una aplicación multimedia en la que ellos mismos han estado colaborando para su desarrollo.

Para darle forma a este proyecto se ha trabajado de forma interdisciplinar desde las siguientes materias: Lengua Castellana y Literatura, Inglés, Francés, Tecnología de la Información y la Comunicación, Educación Física y Dibujo, así como dentro del Proyecto Avanza.

Con motivo de lograr el objetivo propuesto en este proyecto, se ha incidido en actividades, por parte del alumnado participante, de investigación y recopilación de información, análisis, organización y selección de la misma, elaboración de textos y pruebas en castellano, e inglés, estudio y comparación de diferentes aplicaciones para desarrollar la nuestra, desarrollo de la estética de la interfaz… 

A cada ruta le acompañan audios en castellano, francés e inglés, las cuestiones que deben resolver de cada monumento visitado, así como de un vídeo que muestra el recorrido de la ruta y algunas imágenes de la misma. Todo el material elaborado en dicho proyecto queda a disposición del viajero gracias a la aplicación informática desarrollada.

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PROYECTO STEAM RUTAS TURÍSTICAS

Durante este curso, el alumnado de 1º de Bachillerato bilingüe ha participado en un proyecto STEAM para elaborar una aplicación multimedia en la que se incluyen distintas rutas turísticas para realizar en la localidad de Valdepeñas.

Este proyecto se ha realizado de forma interdisciplinar en las materias de Lengua Castellana y Literatura, Inglés, Tecnología de la Información y la Comunicación, Educación Física y Dibujo, así como dentro del Proyecto Avanza.

El alumnado participante ha sido el encargado de recopilar la información, así como de la organización y selección de la misma para elaborar sus propias rutas temáticas. Cada una de estas rutas consta de audios en castellano e inglés, así como de un vídeo que muestra el recorrido de la ruta y algunas imágenes de la misma. Todo este material quedará recogida en una aplicación informática a disposición del viajero que visite nuestra localidad.

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Podcasting News about Baroque music

El alumnado de 2º de la ESO ha trabajado la Música en el periodo barroco de una forma diferente este curso, creando unos podcast sobre noticias y e información sobre este periodo musical.

Además, este proyecto STEAM se ha llevado a cabo a través de la metodología Trabajo por proyectos en Aula del futuro desde las asignaturas de Música e Inglés: espacio Diseña: creación del guion: espacio Investiga e Interactúa: búsqueda y selección de música y efectos; espacio Crea: grabación del audio con micrófono y Audacity. También se ha utilizado la metodología Flipped classroom: visualización de los tutoriales sobre Audacity en casa.

Aquí podemos ver y escuchar los productos finales de nuestro alumnado:

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Érase una vez… un cuento con realidad aumentada

En un cercano instituto…Sí, ¡el nuestro! un valeroso grupo formado por el alumnado de 2ºB1 y B2 y por su profesorado de Inglés y Música, se embarcaron en una fabulosa aventura, la de crear unos cuentos de temática inclusiva, trabajando en el Aula del Futuro y utilizando realidad Aumentada.

Este maravilloso proyecto, es un proyecto Steam, una magnífica aventura en la que el alumnado ha podido INVESTIGAR sobre diversos aspectos relacionados con la inclusión, ha podido INTERACTUAR para crear sus cuentos, EXPLORAR para acompañarlos de Realidad Aumentada, CREAR utilizando Story Jumper, Eyejack Creator, Croma, sus propios dibujos hechos a mano, Pixabay, Jamendo, Audiomicro y finalmente PRESENTAR todo su trabajo al resto de la Comunidad Educativa.

El alumnado de 2º ha trabajado en todo momento en equipos en los que ha tenido que debatir, exponer ideas, escuchar y respetar las ideas de otros, asumir roles y retos según sus talentos, potenciar toda su imaginación y creatividad, tomar control de tiempo y saber que cada una de sus aportaciones sumaba para lograr el fabulosos producto final que aquí compartimos.

Cuento de 2º B1

¡Decorando!

Como estaréis viendo estos días, el objetivo de la PGA » Poner en valor y concienciar a toda la comunidad educativa del proyecto British como proyecto de centro” está cobrando forma.

Son ya 17 años los que lleva este proyecto British junto a nosotros, dándonos gran cantidad de alegrías y por ello, hemos querido hacerlo más visible aún.

Estas actividades están enmarcadas dentro de un proyecto Steam en el que participan los departamentos de Inglés, Música, Educación Plástica y Visual, Biología y Geología y como proyecto Steam que es, a través de cada una de las actividades desarrolladas, se trabajan contenidos, competencias y habilidades tales como el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la escucha, la comunicación, el respeto, etc..

Cada actividad es fruto de un aspecto relacionado con el currículo Británico que impartimos y además, el proceso de ensayo error es tomado como fuente de aprendizaje, por ello, es un proyecto que se va construyendo pasito a pasito, aprendiendo de cada instante, como en un partido de fútbol, en el que no es únicamente importante el resultado final, sino todos y cada uno de los momentos vividos hasta llegar a ese resultado final.

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BELLO-TÍN

Suena a bello- team e incluso a bello- steam ¿verdad? Pues es el juego de palabras que el alumnado de 2B1 ha preparado para su proyecto Steam en el que ha trabajado entre otros aspectos temas medioambientales, de vehículos, sobre elementos de la tabla periódica, sobre las encinas y siempre trabajando como un «bello equipo Steam».

Primero en inglés nos agrupamos y preparamos unas predicciones sobre cómo será el 2045 desarrollando la competencia digital, el pensamiento crítico y por supuesto la comunicación y el trabajo en equipo.

Luego, siguiendo en nuestra clase de inglés trabajamos de nuevo en equipos analizando de qué manera podrían cambiar los supuesto que habíamos enunciado sobre el 2045.

Una vez realizados estos dos pasos, nos preparamos para elaborar por equipos un vehículo amistoso con el medio ambiente en inglés y para ello tuvimos la gran suerte de contar con el Departamento de Automoción de nuestro IES, quienes a través de su profesorado y de su alumnado, nos enseñaron motores eléctricos, híbridos y una gran cantidad de curiosidades sobre los mismos.

Ahora era el momento de dar rienda suelta a nuestra creatividad, a nuestro pensamiento crítico y a nuestras ganas de aportar positivismo al entorno que nos rodea e ir preparando nuestros coches del futuro «amistosos con el medio ambiente».

Además como sabéis aportamos nuestro granito de arena plantando bellotas junto al alumnado de Agrarias para poder colaborar en la mejora de esos supuestos que habíamos augurado.

Para culminar este precioso proyecto, en Física y Química estudiamos distintos elementos de la tabla periódica, los modelos de Thompson, de Rutherford, de Dalton y profundizamos en qué parte de la encina o de la naturaleza podíamos encontrar dichos elementos. Para interiorizarlo aún más, de nuevo junto a nuestra profesora de inglés preparamos unas maquetas de árboles, dando rienda suelta a nuestra imaginación y les asociamos unos cubos en los que plasmamos todo lo aprendido .

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HEALTHY DIET STEAM PROJECT

Dentro de los proyectos STEAM del centro, se ha realizado a lo largo del curso un proyecto interdisciplinar en el que han participado las asignaturas de Educación Física, Física y Química, Matemáticas e Inglés sobre hábitos saludables. Este proyecto STEAM se ha trabajado además en dos niveles, 1º y 2º ESO y se han usado distintas estancias aparte de la clase convencional como el aula del siglo XXI para incrementar la motivación del alumnado. 

En 2º ESO han trabajado los nutrientes de las dietas saludables y los tipos de azúcares en Educación Física y Física y Química, extrayendo en esta última simbólicamente y calculando el azúcar que va incluido en cada producto para que los alumnos puedan crear conciencia de lo que toman. Todo este contenido se ha trabajado a partir de artículos, investigación, vídeos, presentaciones orales y tests gamificados. Además, toda la parte de expresión oral y escrita se ha llevado a cabo en inglés y finalmente han sido ellos los creadores de una receta saludable que han grabado y compartido con el resto de la clase desarrollando así sus habilidades orales e interpersonales.

En 1º ESO se han trabajado las diferencias entre los alimentos ultra procesados y no procesados además de los ingredientes necesarios en un desayuno saludable a través de actividades de carácter lúdico, retos (reto de la clase frutera o crea tu propio desayuno saludable) y talleres de elaboración de recetas saludables en los que ha participado también el profesorado y alumnado de FPB de cocina. En matemáticas han aprovechado este tema del azúcar en los alimentos para trabajar la proporcionalidad.

Como conclusión de este proyecto, ambos niveles han aprendido y creado consciencia de la importancia de una dieta saludable dentro del marco de proyectos STEAM, que requiere la investigación y la realización de productos finales para que los alumnos sean participantes activos de su aprendizaje.  

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En continua formación…

El Equipo Docente del IES Gregorio Prieto está constantemente formándose y una prueba de ello son los talleres eTwinning que se están llevando a cabo en estos meses desde distintos ámbitos; Desde el grupo British, desde numerosos miembros de diversos departamentos e incluso profesorado a título individual … Además, en esta continua formación, al igual que con estos talleres, a través de las Jornadas que se celebrarán en junio y en las que eTwinning tiene un lugar, se transmitirá que otra forma de enseñar es posible.

Son muchos los docentes que se están acercando a eTwinning en estos días por primera vez, o que están refrescando sus conocimientos previos al respecto, para poder introducirlo en sus aulas junto a un aprendizaje innovador, motivante, en el que el alumnado sea el agente activo del mismo y en el que metodologías como STEAM, ABP, Aprendizaje Servicio, Flipped Classroom, Gamificación y AdF entre otras, cobren vida. Docentes que desean introducir la posibilidad de que nuestro alumnado trabaje con alumnado de otros puntos geográficos construyendo su aprendizaje de una forma colaborativa y desarrollando habilidades del siglo XXI, necesarias en nuestro día a día.

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St George´s Day

Con motivo de St George´s Day y de World Book Day, el Equipo British, en concreto el departamento de Inglés ha trabajado durante varias semanas aspectos como la rima, la fonética, los patrones sonoros, distintos contenido cultural de las distintas festividades y hemos obtenido productos tan bonitos como estos:

Son caligramas, imágenes visuales formadas gracias a un conjunto de palabras cuyo propósito es formar una figura acerca de lo que trata el poema. Pero para llegar a ello se han realizado distintas fases como la investigación, el trabajo colaborativo, el debate y la exposición, que enriquecen la actividad y a través de las cuales se desarrollan habilidades del siglo XXI.

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