Finalizado el Proyecto de innovación “SecureNet Lab”

El alumnado del ciclo formativo de Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR) del IES Gregorio Prieto ha finalizado con éxito el proyecto de innovación SecureNet Lab, una iniciativa colaborativa entre el alumnado de 1º y 2º curso cuyo objetivo ha sido recrear un entorno empresarial real integrando servicios de red, segmentación de redes mediante VLAN y una infraestructura segura basada en dispositivos Cisco.

En una primera fase, el grupo de 1º ASIR, dentro del módulo de Implantación de Sistemas Operativos, ha llevado a cabo la instalación del sistema operativo Ubuntu Server 24.04.03 LTS en el servidor del departamento, una versión diseñada específicamente para entornos profesionales.

Paralelamente, el alumnado de 2º ASIR, en el módulo de Seguridad y Alta Disponibilidad profundizó en los conceptos de DMZ (zona desmilitarizada) y su importancia dentro de la protección de infraestructuras empresariales. El grupo ha trabajado en el diseño y la implantación de una DMZ real destinada a aislar servicios públicos, como un servidor FTP, web, etc, del resto de la red interna.

Además, como complemento a su formación en el ámbito de la seguridad, ambos grupos han asistido a la charla “Hacking e IA” organizada por la Universidad de Castilla La Mancha (UCLM) junto con el INCIBE en Albacete.

En la última fase del proyecto, el alumnado de 2º ASIR, en el módulo de Servicios de Red e Internet, llevó a cabo el montaje de la infraestructura completa de red, así como la instalación y despliegue de los distintos servicios. Entre ellos, destacan los servicios propios de la red interna, como DNS y DHCP, y los servicios públicos accesibles desde el exterior, como web, FTP y VPN, implementados en una arquitectura segura con zona desmilitarizada (DMZ).

Este proyecto colaborativo ha permitido al alumnado aplicar de manera práctica los conocimientos adquiridos en los diferentes módulos del ciclo. SecureNet Lab integra áreas como sistemas, redes, ciberseguridad y servicios de Internet en un entorno realista, fomentando el trabajo en equipo entre estudiantes de ambos cursos y preparándolos para los retos del ámbito profesional. 

PROYECTO PARALYMPICS

Los estudiantes de 1.º de Bachillerato han llevado a cabo un gran trabajo con su proyecto sobre deportes paralímpicos.  A través de una presentación elaborada en inglés con diversas herramientas digitales, como Canva, han investigado y expuesto información completa sobre la historia de estos juegos, deportistas destacados, sus valores fundamentales y la relevancia que tienen en la sociedad.

Asimismo, han vivido una experiencia práctica en la asignatura de Educación Física, donde participaron en diferentes deportes y actividades adaptadas. Esta vivencia les ha permitido entender de forma más profunda los desafíos a los que se enfrentan las personas deportistas con discapacidad y reflexionar sobre la importancia de la inclusión en el ámbito deportivo.

El proyecto pone de manifiesto no solo los beneficios físicos de estas actividades, sino también su influencia en el trabajo cooperativo, la empatía y la conciencia social. Se trata de una iniciativa inspiradora que promueve la diversidad y el respeto en el deporte, al mismo tiempo que ha permitido evaluar sus competencias de producción escrita y oral en lengua inglesa.

Museo virtual sobre la Revolución Industrial con objetos creados por IA.

La historia no solo se estudia en los libros: también se puede explorar, interpretar y experimentar a través de los objetos que marcaron una época. Con esta idea nace el proyecto “La historia también se puede tocar”, una exposición virtual creada con la plataforma emaze, donde se ha construido un pequeño museo digital sobre la Revolución Industrial, realizada por el alumnado de 1º de Bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales para la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo.

El proyecto propone una forma diferente de acercarse a uno de los procesos más transformadores de la historia contemporánea: la Revolución Industrial. A través de una selección de objetos representativos, el alumnado ha investigado cómo la industrialización cambió la economía, el trabajo y la vida cotidiana de millones de personas.

Una de las características más innovadoras del proyecto es que los objetos de la muestra han sido creados mediante herramientas de inteligencia artificial.

El alumnado ha utilizado diferentes aplicaciones de generación de imágenes a través de IA para diseñar piezas que resulten creíbles desde el punto de vista histórico. El objetivo era lograr que, al ver el objeto, pudiera parecer perfectamente posible encontrarlo en un museo.

Para ello, los estudiantes han tenido que definir cuidadosamente los elementos de cada pieza: materiales, estilo , tipografía, contexto histórico o uso práctico. Este proceso ha requerido combinar investigación histórica con competencias digitales, aprendiendo a utilizar la IA como herramienta de creación y aprendizaje.

Cada objeto va acompañado de una cartela museística, similar a las que encontramos en una exposición real. En un texto breve, el alumnado explica:

  • qué es el objeto
  • quién lo utilizaba
  • cuándo y dónde se empleaba
  • qué nos enseña sobre la Revolución Industrial

De este modo, el objeto se convierte en una fuente material que permite interpretar el pasado y comprender mejor los cambios sociales, económicos y tecnológicos del siglo XIX.

Más allá del resultado final, el proyecto busca que el alumnado comprenda que la historia no es solo una sucesión de fechas o acontecimientos, sino también la interpretación de las huellas materiales que dejan las sociedades.

A través de la investigación, la creación con inteligencia artificial y la construcción de un museo virtual, los estudiantes han podido experimentar cómo los objetos más cotidianos pueden convertirse en auténticos narradores del pasado.

Montaje de un PC Gaming en el I. E. S. Gregorio Prieto: Un proyecto práctico para los alumnos de 1ºDAW

Los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web (DAW) del I. E. S. Gregorio Prieto han llevado a cabo un proyecto técnico basado en el montaje completo de un equipo gaming, una actividad destinada a reforzar sus conocimientos sobre hardware, arquitectura de ordenadores y componentes avanzados.

El proyecto ha estado guiado y supervisado por los profesores Julián Aldavero y Antonio León, quienes han acompañado a los alumnos durante todo el proceso de análisis, elección de componentes, ensamblaje y pruebas finales del equipo.

Un proyecto para conectar la teoría con la práctica

A lo largo del proyecto, los alumnos han trabajado con componentes reales de última generación, aprendiendo a identificar sus características técnicas, compatibilidades y proceso de montaje.
Han manipulado elementos como:

  • Placa base y procesador
  • Memoria RAM
  • Tarjeta gráfica
  • Almacenamiento SSD
  • Fuente de alimentación
  • Sistemas de refrigeración
  • Caja y montaje final del equipo

Este enfoque práctico permite a los estudiantes comprender en profundidad cómo se construye un ordenador desde cero, desarrollando competencias clave que complementan su formación como desarrolladores.

Colaboración con empresa: Informática – Pedro Cazallas

Todo el material utilizado durante esta actividad ha sido cedido íntegramente por la empresa “Informática – Pedro Cazallas”, una compañía de Moral de Calatrava especializada en el montaje profesional de equipos informáticos.

Gracias a esta colaboración, los alumnos han tenido acceso a componentes de calidad y han podido trabajar con hardware actual, lo que añade un enorme valor formativo al proyecto.

Desde el centro educativo se destaca la importancia de la implicación del tejido empresarial local, que permite acercar al alumnado a experiencias reales y al funcionamiento del sector tecnológico.

Aprender haciendo: una experiencia enriquecedora

El proyecto no solo ha permitido que los estudiantes conozcan el proceso completo de ensamblaje de un PC, sino que también ha fomentado:

  • El trabajo colaborativo
  • La resolución de problemas reales
  • La responsabilidad en el manejo de material técnico
  • La comprensión del hardware que más tarde utilizarán en su actividad profesional

Con iniciativas como esta, el I. E. S. Gregorio Prieto continúa reforzando su apuesta por una educación práctica y orientada a la realidad laboral, preparando a los futuros profesionales del desarrollo web con una visión más amplia y completa del mundo tecnológico.

APRENDIZAJE ENTRE IGUALES: EL GÓTICO EN VALDEPEÑAS

Los alumnos de Historia del Arte de 2º Bachillerato enseñan el gótico de nuestra localidad a los de 2º ESO.

El gótico de la Iglesia de La Asunción de Nuestra Señora ha sido escenario para practicar los conocimientos adquiridos sobre este estilo artístico. Los alumnos han enseñado las características básicas insitu, y los más pequeños, encantados de poder conocer más sobre su localidad.

Celebración de Carnaval en el Instituto: Una Jornada de Convivencia y Creatividad

El pasado viernes, a las 12:45, el instituto celebró su tradicional fiesta de carnaval en el pabellón de Educación Física, reuniendo al alumnado de 1º a 4º de ESO y del ciclo formativo de Auxiliares de Viveros, Jardines y Centros de Jardinería. La actividad estuvo conducida por Elena y Mª Luz, profesoras de FOL, que ejercieron como maestras de ceremonias y dinamizaron cada momento del encuentro.

La fiesta comenzó con una animada batucada organizada por el departamento de Música e interpretada por unos sesenta estudiantes de 1º de ESO. A continuación, tuvo lugar el desfile-concurso de disfraces, acompañado por una charanga formada por alumnado de 3º de ESO, que aportó un ambiente festivo y animado durante todo el recorrido.

La participación del alumnado fue muy destacada, con propuestas creativas y un clima de convivencia ejemplar. El profesorado del centro actuó como jurado, valorando la originalidad, el esfuerzo y la puesta en escena.

El balance de la actividad fue muy positivo y desde el instituto queremos agradecer la implicación y colaboración del profesorado, jefatura de estudios, alumnado de prácticas de informática, departamento de electricidad-electrónica y la participación entusiasta del alumnado.

ALL YOU NEED IS… LOVE

Con esta entrada queremos compartir el trabajo realizado por la mayor parte del alumnado de 2º ESO, 4º ESO, 1º de Bachillerato y 2º Bachillerato con motivo de la celebración del Día de San Valentín. Trabajo enmarcado dentro del Proyecto de Innovación Educativa del Centro.
Han decorado el Hall del centro con “Piropos Matemáticos” divertidos y originales, relacionados con saberes básicos trabajados en las materias de Matemáticas de 4º ESO (Opción A y B) y Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I.
Desde la materia de Educación Plástica y Visual se han encargado del diseño y la decoración de las tarjetas que forman el mural. El alumnado de Dibujo Técnico II ha elaborado las letras de la palabra “LOVE” utilizando tangencias.
Queremos agradecer especialmente el diseño del cartel de la actividad, realizado con lettering.
¡Ha quedado precioso! ¡Gracias por vuestra colaboración!

Automatizando el Huerto del CEIP Jesús Castillo

El pasado martes 27 de enero un grupo de alumnos pertenecientes al Taller de Recreos de Robótica e Impresión 3D junto al docente de dicho taller, Daniel Merino, asistieron al CEIP Jesús Castillo para realizar una actividad que refuerza el Plan de Transición entre Etapas.

En esta actividad nuestro alumnado enseñó al alumnado de 5º curso del CEIP a programar una placa de Arduino para automatizar el riego del huerto del CEIP.

En el Jesús Castillo el alumnado tiene unos bancales móviles preparados por el Equipo Docente y por el alumnado del CEIP, en el que tienen diversas plantas. También tiene un bidón en el que tienen el agua para el riego. La función de nuestro alumnado era enseñar a programar a través de Arduino y de un sensor capacitivo pinchado en al tierra, cómo al detectar dicho sensor que la tierra no tiene cierta cantidad de humedad se activarán dos procesos de alarma para proceder al riego.

El proceso de alarma para activar el riego se realizará a través de dos vías, una mandando una señal de alarma a través de un diodo LED y otra enviando una señal eléctrica a una electroválvula colocada en el depósito de agua, que permitiría que el agua fluyera y regara el bancal cuando se detectase la falta de humedad.

Todo este proceso se realizó a través de un simulacro con los sensores y vasos de agua en una jornada muy amena y enriquecedora.

Deseamos agradecer enormemente el cariño con el que el Equipo Docente del Jesús Castillo nos ha cuidado y esperamos que pronto podamos ver los frutos de dicho proyecto.

ENCUENTRA Y LOCALIZA TIC

El I.E.S. Gregorio Prieto da un paso más en la integración de las nuevas tecnologías en el aula con el lanzamiento del proyecto «Encuentra y Localiza TIC». Esta iniciativa tiene como objetivo modernizar y digitalizar el proceso de inventariado del departamento de informática, ofreciendo a los estudiantes la oportunidad de adquirir habilidades tecnológicas aplicadas a la gestión y mantenimiento de equipos informáticos.


El proyecto, coordinado por los profesores Daniel Pastor Molina y Julián Aldavero Molina, involucra a los alumnos de los grupos 1ºSMR-A, 1ºSMR-B, 2ºSMR-A y 2ºSMR-B, quienes desempeñarán un papel activo en la instalación de equipos y en la creación de un sistema de gestión informática.

Objetivos del Proyecto
El principal objetivo de esta actividad es realizar e informatizar el inventario del departamento de informática. Los estudiantes de 1º SMR, dentro del módulo de Montaje y Mantenimiento de Equipos, serán los encargados de instalar y configurar una impresora de etiquetas y un lector de códigos de barras sobre un portátil. Posteriormente, los alumnos de 2ºSMR, en el módulo de Aplicaciones Ofimáticas, se encargarán de crear una base de datos y una aplicación para gestionar este inventario. Durante un proceso de inventariado, se generarán las etiquetas necesarias para identificar y controlar todos los elementos informáticos del departamento.

Recursos
Para llevar a cabo esta tarea, se contará con equipos portátiles, una impresora de etiquetas y un lector de códigos de barras, elementos esenciales para completar el proceso de digitalización y optimización del inventario.

Áreas y Ámbitos Implicados
Este proyecto abarca dos áreas clave: la Competencia Digital Educativa y el ámbito STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), permitiendo que los estudiantes no solo desarrollen habilidades técnicas, sino que también experimenten el trabajo colaborativo y el uso práctico de la tecnología en un entorno real.

Con «Encuentra y Localiza TIC», el I.E.S. Gregorio Prieto continúa apostando por la innovación educativa, integrando nuevas tecnologías en la formación práctica de sus estudiantes, preparándolos para los retos del futuro.

I.E.S. Gregorio Prieto Presenta el Proyecto «Controla tu Tiempo»

El I.E.S. Gregorio Prieto da un paso más en su compromiso con la innovación educativa a través del lanzamiento del proyecto «Controla tu Tiempo». Este ambicioso proyecto tiene como objetivo integrar la tecnología para mejorar la gestión del tiempo y el control de presencia en el aula, utilizando dispositivos tecnológicos avanzados que permiten gestionar la asistencia y generar estadísticas detalladas.

El proyecto está dirigido por los profesores Julián Aldavero Molina y Daniel Pastor Molina, quienes acompañan a los estudiantes de los grupos 1ºSMR-A, 1ºSMR-B, 2ºSMR-A y 2ºSMR-B en el desarrollo de las soluciones tecnológicas. En este proyecto, los estudiantes aprenderán a configurar y administrar dispositivos de presencia, que permitirán llevar un control más eficiente de la asistencia, ausencias y tiempos dentro del aula.

Objetivos del Proyecto

El objetivo principal es dotar al alumnado de las habilidades necesarias para gestionar dispositivos que controlen el acceso al aula y el seguimiento de los tiempos de clase. Además, el sistema generará datos estadísticos sobre la asistencia de los estudiantes, lo que permitirá optimizar la gestión del aula y facilitar la labor educativa.

Recursos y Herramientas

Para llevar a cabo este proyecto, los estudiantes contarán con equipos informáticos avanzados y dispositivos de presencia que les permitirán implementar sus conocimientos de manera práctica. A través de este enfoque, los alumnos no solo aprenderán sobre tecnología, sino que también mejorarán sus competencias en áreas clave como la competencia digital educativa y el ámbito STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas).

Este proyecto no solo promueve la adquisición de habilidades técnicas, sino también el trabajo colaborativo entre estudiantes y docentes, con el fin de crear un entorno educativo más eficiente y adaptado a las necesidades de los estudiantes.

Con «Controla tu Tiempo», el I.E.S. Gregorio Prieto continúa apostando por la educación del futuro, llevando la tecnología a las aulas de manera práctica y efectiva.