ACTIVIDAD DE DIGITALIZACIÓN DE PROCESOS CON REALIDAD AUMENTADA

Digitalización con HoloLens1

Durante la semana en la que nos visitó alumnado y profesorado del centro Sint-Paulusschool Campus Hemelvaart de Waregem, Bélgica, se llevaron a cabo distintos proyectos. Entre ellos, en el aula ATECA se llevó a cabo la digitalización del uso de una mesa de grabación para la realización de un podcast.

¿Qué es eso de digitalización? En términos generales podemos contestar que es pasar una información a digital. En la digitalización de procesos lo que convertimos en digital es la explicación detallada de cómo realizar un proceso, en este proyecto concreto cómo utilizar una mesa de grabación para la realización de un podcast. Este proceso de digitalización se realizó utilizando SAAM (Herramienta de Digitalización de Operaciones Técnicas de la empresa Innovae) que nos permite preparar y utilizar este material en dispositivos de realidad aumentada como las HoloLens.

Estos proyectos que implican la realización detallada y paso a paso de algún proceso, combinado con las tecnologías más actuales aportan al alumnado:
Un mejor aprendizaje: al razonar sobre cómo dividir una información completa en una serie de pasos concretos y precisos sobre el tema que se está tratando. Esto les ayuda a comprender mejor los conceptos y a adquirir las habilidades necesarias.
Una mayor autonomía: ya que el estas tareas permiten al alumnado aprender a su propio ritmo y de forma independiente. Esto les ayuda a desarrollar su autonomía y a ser más responsables de su propio aprendizaje.
Una comprensión más profunda de los conceptos: al tener que explicar los conceptos de forma clara y concisa, utilizando ejemplos reales que ayudan al alumnado ver la utilidad real de lo que están realizando.
Una mayor práctica: al tener la oportunidad de practicar y llevar a cabo el proceso del cual están detallando los pasos a realizar; lo que les ayuda a consolidar sus conocimientos y habilidades.
Una mayor motivación: el uso de tecnologías actuales como es la realidad aumentada y la realización de su propio material de estudio puede ser más atractivo y motivador para el alumnado que otras actividades como las clases magistrales. Esto se debe a que el alumnado puede encontrar la información que necesita de forma rápida, sencilla y atractiva; y puede practicar lo que ha aprendido de forma autónoma.

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Sois el futuro

Florian Pircher en Pixabay

Esa era la idea que la profesora de Inglés deseaba transmitirles a su alumnado de 1º GS de Automoción, cuando la semana pasada diseñó una Situación de Aprendizaje para ser realizada por su alumnado en el Aula del Futuro con Realidad Virtual.

Pero…¿Cómo surge todo? Era el momento de trabajar la unidad Cars of the future y la docente de inglés cuyo deseo era transmitirle a su alumnado que ellos son el futuro, que el inglés es una herramienta que les abre puertas, que no se pueden echar atrás jamás por nada y que siempre se tienen que estar formados, pensó que sería un fabuloso momento para ir al Aula del Futuro del IES y poder llevar a cabo allí una Situación de Aprendizaje preparada específicamente para ellos utilizando la gafas Realidad Virtual de nuestro Aula Ateca. Una situación completa con la que poder desarrollar los objetivos y resultados de aprendizaje específicos de la materia de Inglés y con la que fomentar las XXI century Skills.

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Proyecto STEAM «Jeopardy en clase»

Jeopardy en clase - 2

Este proyecto STEM ha sido realizado de manera conjunta por profesorado de los departamentos de música, educación física, inglés, física, química e informática.

El profesorado de cada área ha trabajado en clase en desarrollar con sus alumnos/as un conjunto de 30 preguntas para el juego. Las preguntas son sobre diversos temas de toda la asignatura (6 temas distintos). Se han realizado preguntas de distinta dificultad para dar distintas puntuaciones a cada una.

En el aula de informática se ha utilizado la herramienta proporcionada por Flippity.net: https://www.flippity.net/QuizShow.htm para crear el juego. Este alumnado de la asignatura de TIC se ha encargado de la tarea de digitalización de las preguntas.

Una vez hechos los juegos Jeopardy se han entregado a las profesoras/es implicados para que lo utilicen en clase con el objetivo de repasar conocimientos de cada área.

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El potencial de la FP se exhibe en una novedosa feria

Talleres, encuentros con empresas y stands de exposición muestran en un evento las posibilidades de 8 familias profesionales.

El 19 y 26 de mayo han sido dos fechas marcadas en el calendario del IES Gregorio Prieto. Durante estos dos días, la agenda del instituto se llenó de atractivas actividades ideadas con el objetivo de que el alumnado pudiera conocer de primera mano el tremendo potencial de la formación profesional. Así, empresas, profesionales, profesor@s y alumnado se han podido encontrar en esta primera edición y han hecho posible que todas las partes compartan sus experiencias e inquietudes. 

Apertura de la I Feria de formación Profesional de FP de Valdepeñas

Durante la segunda jornada, el pabellón deportivo se convirtió en un recinto ferial lleno de stands en el que cada familia profesional pudo exponer y presentar de un modo real las distintas salidas profesionales. Junto con esta acción, las clases se transformaban y se convertían en entretenidos talleres que permitían al alumnado poder aprender desde a cómo catar aceites, realizar fotografía creativa para Instagram, hacer pan o disfrutar de la realidad virtual, entre otras opciones.

 

Los alumnos aprenden a como hacer pan
Taller de Gaming
Stand del departamento de Comercio y Marketing

El IES Gregorio Prieto se mantiene comprometido con la formación y las actuales exigencias del mercado laboral así, merece dar visibilidad al futuro profesional de la formación profesional. Desde el centro estamos convencid@s de que… ¡Será la primera de muchas ediciones!

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