El IES Gregorio Prieto explora el potencial educativo de la Realidad Virtual

El pasado martes 25 de marzo, el profesorado del IES Gregorio Prieto tuvo la oportunidad de asistir a una interesante ponencia online sobre Realidad Virtual aplicada al ámbito educativo, organizada en el marco del Proyecto de Innovación de Centro y vinculada con el área de Competencia Digital Docente.

La sesión, que se celebró desde el aula APETECA del centro con apoyo visual y retransmisión online, fue impartida por Guillermo Medrano Saseta, docente y experto en tecnologías emergentes aplicadas a la educación. Medrano, con una destacada trayectoria en la integración de la Realidad Virtual y Aumentada en entornos de aprendizaje, ofreció una visión global y práctica sobre las posibilidades que estas herramientas ofrecen para enriquecer la enseñanza y motivar al alumnado.

Durante la ponencia, los asistentes pudieron conocer de primera mano nuevas metodologías, recursos y dispositivos, así como ejemplos reales de aplicación en el aula. El enfoque didáctico del ponente y su amplia experiencia permitieron generar un espacio de reflexión y aprendizaje muy valorado por los docentes participantes.

Desde el IES Gregorio Prieto seguimos apostando por la formación continua del profesorado y la incorporación de la innovación educativa en nuestras aulas, convencidos de que la transformación digital es clave para afrontar los retos de la educación del siglo XXI.

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«REAL O VIRTUAL»: PROYECTO PILOTO EN EL AULA DE TECNOLOGÍA

En el instituto Gregorio Prieto se ha realizado un proyecto piloto en el aula  de Tecnología, en el curso de 3º de E.S.O. bilingüe, utilizando un sistema de Realidad Virtual completamente inalámbrico. Este proyecto ha sido coordinado por la Jefa de Departamento de Tecnología Cristina Castellanos y el alumno del Master de Educación Secundaria de la Universidad Europea, José Jiménez, que ha impartido los contenidos de la Unidad Didáctica: Technical Drawing,. Utilizando este recurso se ha permitido desarrollar y potenciar la inteligencia visual-espacial en el alumnado, con la introducción de esta metodología innovadora, el uso de la gamificación y de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el aula.

Esta acción se ha llevado a cabo en colaboración con el Centro de Ocio y Desarrollo Infantil La Casa del Árbol de Valdepeñas, que dispone de la tecnología , equipos de Realidad Virtual Oculus Quest, completamente inalámbricos y con seis grados de libertad total, con la que los alumnos han podido  trabajar “en el aire», como se puede ver en las imágenes.

Los equipos cuentan con un audio estéreo incorporado y sin necesidad de ningún otro equipo adicional, ya que son completamente autónomos.

Además, se ha proyectado en una televisión de 55” todo lo que el alumno ve a través de las gafas, de tal forma que todos los estudiantes y el profesorado puedan visualizar lo que se en el entorno virtual. Gracias a la realidad virtual, se pueden realizar clases más amenas en matemáticas y sus representaciones gráficas, en química y ver cadenas moleculares, en tecnología y descubrir principios de funcionamiento, en diseño y verificar interacciones entre elementos, en arte y visitar museos, en geografía desplazándose virtualmente a cualquier ubicación del mundo… es una forma inmersiva y muy gráfica, donde el alumnado  visualiza, descubre y comprende más fácilmente, ayuda con las dificultades en el aprendizaje, reduce las posibilidades de distracción, mejora la fijación de conceptos con acciones lúdicas, que a la vez, potencian su creatividad y en resumen, mejoran la educación.

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